Glennascaul, diversamente da altre ambientazioni classic-fantasy, ha delle tipicità piuttosto uniche. In primis, il fatto stesso che è stata concepita sul sistema di regole di Dimensioni, le conferisce chiaramente un forte stampo narrativo.
Al fantasy viene così aggiunta una pesante sfumatura horror, che rende il mondo cupo, decadente e difficile da vivere per i personaggi, sempre chiamati a dure prove non solo fisiche, ma anche mentali. Follia e morte viaggiano di pari passo, in un mondo dominato dalla paura di un ritorno al male a volte più forte del male stesso.
Il buio è un elemento cardine dell’intera ambientazione. L’oscurità si incarna quasi in un essere divino, capace di gettare gli uomini nella paura e nuovamente nell’abisso. La maggior parte dei regni è assoggetta al culto di Luminens, Dio della Luce, i cui chierici sono intransigenti verso altre forme di culto e pratiche magiche ed orde di inquisitori lottano per estirpare un male spesso minore di quello cercato.
La magia assume una forma particolare, in quanto in gran parte dell’Equalia è vista come una cosa malvagia ed è instabile a causa delle forti correnti magiche che percorrono le lande dell’Equalia. Ciò rende la figura del mago difficile da giocare, ma altrettanto potente quando può manifestare i propri poteri.
Il mondo è complesso, ricco di associazioni segrete, di varia natura, che lottano fra loro per accaparrarsi il potere. Il risveglio del male è alle porte e la cecità degli uomini, concentrati sui loro piccoli problemi, gli impedisce di vedere le cose come realmente stanno, mentre i veri sentori del pericolo sono considerati folli profeti visionari.
Tutto questo rende Glennascaul un insieme tra fantasy ed horror, prendendo da questi due filoni letterari le loro caratteristiche migliori ed integrandole per dare vita ad un modo nuovo di giocare questi due generi.